実録 あなべるにモノを教えると言うこと 2

~あらすじ~
FEZで低Lv職に転職してもっかい元の職に戻す方法を知りたいあなべる

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このあと無事にできたそうです。
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by kamone555 | 2012-05-28 00:09 | FEZ

ぉぅぅううあぁぁぁぅ;x;

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◆7周年を迎えた「マビノギ」が掲げるのは“原点回帰”。アップデート「Genesis」の目標を運営・開発チームに聞いた
(4Gamer記事)

マビの話は基本こっちでしない予定でしたが、ショッキングな出来事故こちらに掲載。

マビノギも大分古いゲームになってきましたが未だにその知名度は衰えず、
今もなおネクソンのネトゲの看板を飾るほどなのですが
やはり古いゲーム故の人口減は抑えられず、ピーク時には全チャンネル混雑になるほどの
盛況ぶりももはや見る影無しの状態に陥っています。

それでもなお長い間プレイされ続けてるには理由があって
その一つが特殊な戦闘システムだと僕個人は思うわけですが、
この戦闘システムを大幅に変えてしまうというとんでもアプデが23日に決行されてしまいます。

簡単に説明すると、
マビの戦闘において自分も敵もなんらかの攻撃をヒットさせる(される)と
「のけぞり」あるいは「ダウン」が発生します。FEZみたいなもんですね。
で、その間にも攻撃を入れることが可能であり、
これをうまく利用して一方的に攻撃できるコンボを自分でスキルを繋いで戦う。
さらにスキルにはクールタイムが無い代わりに準備時間があるため、その場の対応と言うよりは
次の一手を考えないと負ける場面が多く存在する、
そういう他にはない緊張感を生み出す斬新な戦闘システムでした。

プレイした事ない人が聞けば、「あ?それのどこがおもしれーんだ?お?」
と、なるかもしれませんけれども、あくまで敵を一方的にボコボコにできるのは1:1まで。
これが多数相手となると、一方はダウンさせて時間を稼ぎつつ
一方はその間魔法で攻撃される前に仰け反らせてから殴る
と、言った戦略を強いられる場面もありますし、
敵が大量の場合は魔法や錬金術で凍らせたり、他プレイヤーと連携してコンボを決めたりと、
PTプレイにおいても戦闘は飽きる事のないコンテンツだったと思います。


が、


次回アップデートで実装される「ダイナミック戦闘システム」とか言うもう名前だけで「あ、ダメだこれ」と思わせるような
システムを実装することがこの度決定されてしまいました。(略して「ダイナシ」と言われております)
これも簡単に説明しますと、今までの戦闘システムを全てなかった事にして
全ての戦闘スタイルにおいて「量産型MMO方式」にしてしまおうという。
いやいやいやいやいやいやちょっと待ってくれ的なダイナミックアップデート。

つまり仰け反り、ダウンを非常に発生し辛くして敵からダメージをくらいながらもスキル発動や反撃が可能になる。
ここだけ見れば簡単なシステムになったからいいじゃないかと取れますが、
問題は今まで殆どのスキルなかった「クールタイム」が発生すると言う事。
近接にとっても痛手ですが何よりつらいのは弓や錬金術を主体とした戦い方をしてきたプレイヤーです。
弓と錬金術はどちらも遠距離スキルなのですが、
今まではスキルを連射して敵を近づかせない戦法が主流でした。(むしろシステム的にそうしないと死ぬ為)
それが一変クールタイムがスキルにつくことにより
弓師、錬金術師にはもはや死ねといわれんばかりの糞仕様に。
開発側もコレに関しては
「弓や錬金術の遠距離スキルについては現状辛い部分があるので随時調整を入れていく」
とか、じゃあ実装すんなと言わんばかりのコメントを残しています。

そんなこんなでまだ実装されていないのでなんとも言えませんが
既に実装された韓国鯖では非難轟々の声も上がっていますし不安にしか感じません。
つーか潮時かもしれません。

また好きなゲームが嫌いになっていく…なぜだ!

ここは一つ声を上げて言わせていただきたい、

多くのマビプレイヤーの声を代弁して、

そして僕自身の言葉を乗せて…


「どうしてこうなった」
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by kamone555 | 2012-05-21 20:03

えもねちゃん△

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えもねちゃんかわ…かっけえ!

えみさんが絵を描きたい言うからえもねちゃん描いてくれっていったら1時間足らずで何かできてました。
FFTの立ち絵みたいでかっこいいぞ!
SELECTボタン押したら「アームブレイクは敵の行動を封じることができるのよ!」
とかいいそう。

ありがとうございますぅぅ。
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by kamone555 | 2012-05-16 01:27 | FEZ

剣と鈍器のログレス

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剣と魔法のログレス

よくあるブラゲなんですが、なんとなくやってました。
最近のブラウザゲーはすごいすなぁ。

内容はFFの戦闘を思い浮かべてもらえれば分かると思いますが
各々のゲージが溜まったら行動できるアクティブターン制バトルのMMORPGです。

もちろん僕は「マジシャン」を選択したわけですが…

その前に皆さんにお聞きしていただきたい。
僕の求める「魔法使い」とはなんたるかを。

まず第一に「魔法使い」は当然魔法を使って戦うわけで
それには「詠唱」であったり「準備時間」が必要なわけです。
つまり近接職に比べて攻撃発動までに長い時間を要さなければいけないという
ハンデを常に背負っているわけです。
同時にこの準備時間中は無防備になるわけですからそこを狙われたら一たまりもありません。

このように多くのデメリットを抱えながら何故魔法使いという職が今日まで
数々のMMOで成り立っていたのか…。

それはその欠点を補える程の「火力」があるからです。
長い詠唱時間を近接職に護衛してもらいながら、最後にトドメの一撃をぶちかます。
これが僕の求める理想の魔法使いとしての形です。

詰まるところ

「俺が片付ける!時間を稼いでくれ!」とか

「こいつは手ごわいな。お前達じゃ無理だ、一撃で決めてやる…。」とか

「詠唱完了…!これでッ…とどめだァーーーーッ!」とか

そういうプレイがしたいんです。わかる?



さて、ここで過去のゲームに遡って「魔法使い」のあり方を見てみよう。

まず「MoE」
魔法使いといってもいろんな形があった訳だけど
あんま近接とやる事は変わらなかった気がしないでもない。
魔法使い=防御能力が低いと言う事も無かったので少し感覚はずれるかもしれない。
でも戦闘の自由度はあったからそういう戦い方もやろうと思えば出来たし
そこそこ満足した魔法使いライフだった。

次に「FEZ」
これは対人ゲーだから魔法使いというか「ソーサラー」としてまた別の形で成り立っている。
正直FEZに関してはあんまソーサラーは好きじゃない。
前述した魔法使いの定義にどれも当てはまらないし、たしかに前衛に護衛される事はあるが
前衛職と立ち位置が同じなのが気に食わない。そしてなにより魔法が必中じゃない。
嫌いじゃないけどこのゲームに関しては魔法使いじゃない。
バランスシステム云々の話じゃないよ。

「TERA」
理想に限りなく近い魔法使いだったと思う。
前衛と後衛がハッキリ別れるし火力も申し分無い。
ただ一つ残念だった事はそれがほぼ対雑魚だったことである…。
もちろんボスでも活躍できるが良く出来たヘイトシステムのおかげで
なかなか本気を出せないところがちょっとだけ残念だった。
でも総じて満足。


さてココまで見てきましたが、どのゲームにも魔法使いは存在していて
そしてそのバランスは絶妙なものになっていると言う事がお分かりいただけたであろうか。
火力とデメリット部分の関係が常にオフセットであることで魔法使いは成り立っている…。
これがゲームにおける魔法使いの絶対条件である。




で、ここまで長々と書いて何が言いたいかっつーと




ログレスの「マジシャン」は準備時間も長い上に
その火力が「ファイター」の通常攻撃に匹敵する程度であったり、
全体攻撃を持ちながらも準備時間長すぎて打つ頃には敵が死んでたり、
その全体攻撃でさえ他職はローコストで打てたり威力が強かったり、
むしろ全体攻撃撃ったらヘイト稼いで死ぬだけだし、
通常攻撃の威力がマジシャンだけ他職の半分以下だったり、
マジシャンスキルのパッシブ効果が大して使えなかったり、
ハッキリいってソロ無理だし、
課金武器使えば攻撃力3倍くらいになるし、
強いスキルは全部ランダム取得の箱だし、
むしろマジシャンだけ必須レベルのスキルが全部箱産だし、




違う


おまえなんかじゃない!!!


と言うわけで剣と魔法のログレスでした。
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by kamone555 | 2012-05-12 12:18

大ダメージ

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そりゃあ即死だろうよ。
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by kamone555 | 2012-05-02 15:06 | マビノギ英雄伝