剣と鈍器のログレス

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剣と魔法のログレス

よくあるブラゲなんですが、なんとなくやってました。
最近のブラウザゲーはすごいすなぁ。

内容はFFの戦闘を思い浮かべてもらえれば分かると思いますが
各々のゲージが溜まったら行動できるアクティブターン制バトルのMMORPGです。

もちろん僕は「マジシャン」を選択したわけですが…

その前に皆さんにお聞きしていただきたい。
僕の求める「魔法使い」とはなんたるかを。

まず第一に「魔法使い」は当然魔法を使って戦うわけで
それには「詠唱」であったり「準備時間」が必要なわけです。
つまり近接職に比べて攻撃発動までに長い時間を要さなければいけないという
ハンデを常に背負っているわけです。
同時にこの準備時間中は無防備になるわけですからそこを狙われたら一たまりもありません。

このように多くのデメリットを抱えながら何故魔法使いという職が今日まで
数々のMMOで成り立っていたのか…。

それはその欠点を補える程の「火力」があるからです。
長い詠唱時間を近接職に護衛してもらいながら、最後にトドメの一撃をぶちかます。
これが僕の求める理想の魔法使いとしての形です。

詰まるところ

「俺が片付ける!時間を稼いでくれ!」とか

「こいつは手ごわいな。お前達じゃ無理だ、一撃で決めてやる…。」とか

「詠唱完了…!これでッ…とどめだァーーーーッ!」とか

そういうプレイがしたいんです。わかる?



さて、ここで過去のゲームに遡って「魔法使い」のあり方を見てみよう。

まず「MoE」
魔法使いといってもいろんな形があった訳だけど
あんま近接とやる事は変わらなかった気がしないでもない。
魔法使い=防御能力が低いと言う事も無かったので少し感覚はずれるかもしれない。
でも戦闘の自由度はあったからそういう戦い方もやろうと思えば出来たし
そこそこ満足した魔法使いライフだった。

次に「FEZ」
これは対人ゲーだから魔法使いというか「ソーサラー」としてまた別の形で成り立っている。
正直FEZに関してはあんまソーサラーは好きじゃない。
前述した魔法使いの定義にどれも当てはまらないし、たしかに前衛に護衛される事はあるが
前衛職と立ち位置が同じなのが気に食わない。そしてなにより魔法が必中じゃない。
嫌いじゃないけどこのゲームに関しては魔法使いじゃない。
バランスシステム云々の話じゃないよ。

「TERA」
理想に限りなく近い魔法使いだったと思う。
前衛と後衛がハッキリ別れるし火力も申し分無い。
ただ一つ残念だった事はそれがほぼ対雑魚だったことである…。
もちろんボスでも活躍できるが良く出来たヘイトシステムのおかげで
なかなか本気を出せないところがちょっとだけ残念だった。
でも総じて満足。


さてココまで見てきましたが、どのゲームにも魔法使いは存在していて
そしてそのバランスは絶妙なものになっていると言う事がお分かりいただけたであろうか。
火力とデメリット部分の関係が常にオフセットであることで魔法使いは成り立っている…。
これがゲームにおける魔法使いの絶対条件である。




で、ここまで長々と書いて何が言いたいかっつーと




ログレスの「マジシャン」は準備時間も長い上に
その火力が「ファイター」の通常攻撃に匹敵する程度であったり、
全体攻撃を持ちながらも準備時間長すぎて打つ頃には敵が死んでたり、
その全体攻撃でさえ他職はローコストで打てたり威力が強かったり、
むしろ全体攻撃撃ったらヘイト稼いで死ぬだけだし、
通常攻撃の威力がマジシャンだけ他職の半分以下だったり、
マジシャンスキルのパッシブ効果が大して使えなかったり、
ハッキリいってソロ無理だし、
課金武器使えば攻撃力3倍くらいになるし、
強いスキルは全部ランダム取得の箱だし、
むしろマジシャンだけ必須レベルのスキルが全部箱産だし、




違う


おまえなんかじゃない!!!


と言うわけで剣と魔法のログレスでした。
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by kamone555 | 2012-05-12 12:18 | Comments(7)

Commented by 知里奈 at 2012-05-13 09:27 x
言いたいことは凄く良くわかるし、個人的に共感もできるけど
でも結局のところ、所詮はゲームですからねー…。
FEZの所でちらっと言ってるけど、ゲームとしてはバランス云々が最優先。
極端なハイリスクハイリターンは認められないという大前提。

ゲームの世界の「魔法」は総じてロマンがないですよね(´・ω・`)
Commented by kamone555 at 2012-05-13 11:10
その点浪漫がある程度追い求められたMoEはある意味神ゲーだったかもしれない。
まあそれぞれ求めるプレイスタイルが違うだろうから全部の職に
希望通りのコンセプトを実装させるのは難しいんだろうなー。
Commented by kamone555 at 2012-05-14 16:04
(ヾノ・∀・`)ちゃうちゃう そういう意味の話じゃなくてRP的プレイの話や。
然しコレも確かに言える事ではあるし貴重なご意見ですのでレスを。

>デメリットを補うのは火力ではなくレンジっていう考え方
あー魔法職は考えてたけど弓で考えると確かに確かであるな。
弓はなんだろう…魔法職よりは安全に戦えるけど火力は無いみたいな取り方が多いかな?
FEZみたいな。そういえば今度、英雄伝にも今度弓キャラ実装されるな。

>特に盾って職業があるMMOの場合、遠距離職に火力をもたせると近接職のメリットが皆無
だからこそ魔法でしか出来ない事近接でしか出来ない事、例えばDebuffとかがあればこそ
近接職、魔法職の差異はハッキリするんだろうけど
単純な火力ゲーだとなかなかバランス取れないだろうね。
その辺差別化してるゲームはいいと思うた。


そしてキミはバランス云々の話になると突然燃え上がるな!
ブログ書けよ!才能あるぞ!
Commented by kamone555 at 2012-05-14 16:05
oi
おい 書いてる途中に消すな
独り言みたいではずかしいだろ。
Commented by ぴぎー at 2012-05-14 16:07 x
近接職しか選ばない俺から言わせれば
魔法使いや弓とかの遠距離職ってのはいくら防御力が低かろうが詠唱に時間がかかろうが敵の攻撃に曝される状況が少ないわけで特別リスクが高いとは思えない
デメリットを補うのは火力ではなくレンジっていう考え方
特に盾って職業があるMMOの場合、遠距離職に火力をもたせると近接職のメリットが皆無
遠距離職よりも火力が低い、もしくは同程度の近接職を入れるくらいなら低リスクの遠距離職が優遇される
わかりやすく言うとTERAの不遇時代のスレイヤー
かもさんが総じて満足している当時のTERAは近接の俺からすると不満しかなかった

ゲームバランス云々はもちろん大切、ロマンも大切
でも一番重要なのは職間でのパワーバランス
魔法使いの火力が高ければ近接職から不満が出る、その逆もしかり
魔法使いはリスクでかいんだから高火力であるべき
近接職はリスクでかいんだから高火力であるべき
両方間違ったことは言ってない
結局はあちらを立てればこちらが立たず、理想のゲームってのは難しい
Commented by kamone555 at 2012-05-14 16:09
いいからFEZこいよ オラッオラッ
Commented by ぴぎー at 2012-05-14 16:14 x
めんどくさがらずコメント直せよ
独り言恥ずかしいぞ!